Dev.Log de Setembro: "Narrativa!"


Bom no último Dev.Log vocês viram que nosso jogo deixou de ser tático; Está mais próximo de um jogo de aventura. Mas ainda queremos manter a narrativa como algo relevante, considerando a temática central do projeto que é sobre a vida e dificuldades dos gatos abandonados no parque municipal da nossa cidade.

Por isso não queríamos distanciar o jogador do mundo, ou da perspectiva dos gatos em si. Então por uma decisão estética decidimos não ter a exposição narrativa através do modelo padrão de Ilustrações/Modelos grandes do personagens na tela, com caixas de diálogo no canto inferior da tela.

O intuito era manter o jogador dentro do universo que criamos, então imaginamos que manter o foco no ambiente da exploração e adicionar balões de diálogos paras personagens nessa mesma perspectiva seria mais interessante. E o nosso primeiro teste narrativo, com quase nenhuma animação dos personagens em si, foi esse:

Ficamos felizes com o resultado, e com base nesse teste criamos templates internos para padronizar e facilitar a produção das cenas narrativas, que agora se dividem entre cenas Laterais e Diagonais:

Cena Lateral |

Usamos esse modelo quando o foco da cena é: a simples troca de informação e/ou exposição de conteúdo

Suas características são: Foco no diálogoPersonagens posicionados na mesma “linha/plano” em quadrantes opostos (direito/esquerdo) da telaMovimentação de personagem limitada (lateral somente)Sem grandes acontecimentos

Cena Lateral - Exemplo

Cena Diagonal |

Usamos esse modelo de cena para reforçar a sensação de conflito e/ou diferença de poder ou pontos de vista.

Suas características são: Foco no conflito/diferençaPersonagens posicionados em diagonal opostasMovimentação de personagem limitada, porém com uso do espaço 3D do jogo

Cena Diagonal - ExemploO intuito é que essas 2 cenas, englobem a maior parte dos diálogos que teremos dentro do jogo. Para casos únicos usaremos as Cenas Especiais, que seriam cenas onde acontecem eventos relevantes e/ou precisem de movimentos adicionais de câmeras ou personagens. Elas representam a máxima do “Show, don’t tell”.

Isso é tudo por hoje pessoal, apenas uma visão geral de como a gente apresenta a narrativa para os jogadores. O que acharam dessa abordagem para as cenas narrativas do jogo, fez sentido?! Comenta aqui e deixa a gente saber sua percepção!

No momento começamos a produção de uma “Cena Especial” para validar a idéia de algo mais único. Se tiverem interesse, mostramos o mockup da mesma no DevLog do próximo mês!

Até lá!

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